用一句比较俗套的话来形容国内的天河网络,一直在被模仿,却从来没有被超越。
&nbs📻p&nbs☂☍♱p 🕝 无论是早初的饥荒,以及后面的求生之路,dnf这些游戏,一直都是在被国内的同行们山寨模仿,其中有失败的有成功的,但却没有超越的。
    即便是网亿最成🐪🂭功的吃鸡手游,抓住了低配置、移动端,以及免费这三大要素,成功拉拢到了一大批的玩🛅🙾家,但是也没有达到绝地求🖏👬生的高度。
&🆛nbsp   不过如果以圈钱这一点上来看的话,网亿还是很成功的。
    关于天河网络的游戏,为什么能够这🗦么成功,实际上各🜛个公司的团队内部也有过分析👩,但最后却都无奈。
&n⚇bsp   因为这个模式🖙基本上是不可能复制的。
    除开本身游戏优秀的品质,跟极佳的游戏创意玩法,真正让天河网络的游戏红红火火👩的,还是属于其运营团队拥有的权利。
    其他的游戏厂商,如🗅🙑网亿、盛🛼达,以及一些中小型游戏厂商,虽然也有运营团队,但内部都是有一个严格的kpi考核制度。
   &nbs🛇p而且其运营团队,通常不会是固定的运营团队,而是短期向的,一个项目做好了,就去搞另外一个⚁项目。
    再加上为了最大化利益,比如各种所谓的活动用来吸引玩家,虽然看起来很棒🁐🄿但是实际上活动奖励一点用🛅🙾都⛔没有,强行压制游戏的版本进度。
  &nb🀣sp 这些都是见怪不怪的事情,倒也不是没有那种真正为玩家考虑的运营团队,不过这些人的话,一般情况都会很快的失业。
    不过有天河网络这个成功的例子在前面,国内倒也不是所有的公司,都是原来的那一套杀鸡取卵的策略,一些小型游戏厂商,或者说是工作室,开始走天河网络的策略,放长线钓大鱼让游戏变的良心一些,不是那种不🞟🕗氪金就没有办法玩的舒服的那种。
 &nb🖃sp  关于国内的游戏环境,楚河当然不清楚因为自己的原因,🙕影响了什么。
    黑光工作室的办公室里面,坐在电脑的面🐥🁿前,看着已经修改过很多次的策划书,楚河正在继续修正。
   &nbs🛇p当初对于🏛🚰荒野大镖客的项目,楚河以及跟后面确定项目后又讨论了不少。
    一款沙盒游戏,自由🗅🙑开放的大世界。🗦
  🖢🔓⛲  这是团队定💢📣🜯下来的游戏设计,不过其实也不能够完全称之为沙盒🃗游戏。
    从最初市面上以线为主,然后出现了多线,也就是俗称的多结局跟多选项游戏,玩家可以在游戏里做出各种选项🄠,从而🐵影响到🀸最后的结局。
 🜹   就比如古剑奇侠,虽然弄出了如重生系统这样的设计,但抛开这打磨精美的外壳,本身还是非规则线性的游⛔戏设计。